¿Qué dicen los estudios científicos sobre la gamificación en la formación?

Seguro que has escuchado maravillas sobre la gamificación en la formación. ¿Pero qué dicen las investigaciones científicas al respecto? Pues en general dicen cosas bastante positivas sobre estas metodologías. Pero para que no tengáis que fiaros únicamente de nuestra palabra, os tremos 5 estudios científicos sobre la gamificación que muestran los resultados de sus investigaciones. ¡A por ellos!

 

Estudio sobre gamificación 1: Universidad de Montreal. La gamificación mejora la participación, la atención y la retención del conocimiento.

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En este estudio, los investigadores hicieron un repaso a toda la literatura científica sobre gamificación en la formación y en la formación. Tras hacer este ejercicio, afirmaron que una capa de gamificación en un sistema de aprendizaje provoca los siguientes resultados:

  • Mejora los resultados del aprendizaje y las notas obtenidas en los exámenes finales así como la retención del conocimiento. 
  • Aumenta el ratio de asistencia a los cursos o la participación en los cursos.
  • Mejora la involucración en el curso, aumentando la participación voluntaria en actividades y la descarga de materiales.
  • Aumenta el interés por las tareas complicadas al disminuir la ansiedad a la hora de que los alumnos puedan cometer fallos. No se tiene miedo a las consecuencias de fallar, y por lo tanto los alumnos arriesgan, participan y aprenden más.
  • Disminuye la diferencia entre las notas de los alumnos. No existe tanta diferencia entre alumnos aventajados y alumnos con problemas.
  • Mejora la percepción de los cursos, siendo percevidos como más estimulantes, interesantes y orientados a resultados que otros cursos. 
  • Aumenta la calidad del contenido generado por los estudiantes (respuestas a preguntas, contribución de los alumnos…). De hecho construye comunidades donde los alumnos se comunican y se animan entre ellos en sus logros académicos.

Podéis consultar el estudio completo aquí


Estudio sobre gamificación 2: Universidad de Trunojoyo Madura. La gamificación es divertida y productiva.

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Este estudio encuestó a los participantes de un sistema de gamificación en el aprendizaje de idiomas. La capa de gamificación en la formación consistía en mensajes claros, objetivos, progresos, feedback, interacción, simulaciones, etc. 

 

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Los resultados de la encuesta fueron los siguientes:

  • El 70% afirmó que el sistema era divertido, y que se sentían contentos usando el sistema.
  • El 67% afirmó que sentían que estaban pasando el tiempo de forma divertida y productiva al mismo tiempo
  • De hecho para el 47% el tiempo había pasado muy deprisa.
  • El 83% tenía interés por explorar todas las opciones que ofrecía el juego de forma voluntaria
  • El 77% afirmó que prestaba más atención de lo habitual para completar correctamente las tareas
  • El  73% afirmó que las tareas eran muy interesantes y que tenían interés en completar el juego/curso.
  • Solo el 23% afirmó que estaban cansados de jugar.
  • Solo un 6% afirmó que el juego les hacía sentir mal. 

Podéis acceder a este estudio completo aquí


Estudio sobre gamificación 3: Mediterranean University y RWTH Aachen University. La gamificación mejora las notas de los alumnos.

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En este estudio se comparan los resultados de dos grupos que realizaron un mismo curso, pero uno con gamificación y otro sin gamificación. La versión con gamificación incluía elementos como niveles, medallas, puntos de experiencia, barras de progreso, rankings, y elementos de sorpresa y misterio.

Los resultados fueron los siguientes:

  • Nota media del grupo con gamificación: 8,5/10
  • Nota media del grupo sin gamificación: 7,3/10
  • Suspensos del grupo con gamificación: 4,8% de los alumnos
  • Suspensos del grupo sin gamificación: 5,7% de los alumnos

Por lo tanto con el sistema gamificado las notas fueron un 16% mejores y los suspensos se redujeron en un 16%.

Pero además estos datos fueron más significativos en la segunda unidad del curso.

  • Nota media del grupo con gamificación en el segundo tema: 9/10
  • Nota media del grupo sin gamificación en el segundo tema: 6,3/10

En este caso, las notas del grupo con el sistema gamificado fueron un 43% mejores.

El experimento no solo estudiaba las notas obtenidas, sino también la participación voluntaria. En el grupo con gamificación se recompensaba con puntos de experiencia a los que consultaban de forma voluntaria materiales extra con información adicional. En el grupo sin gamificación, también se ofreció este material extra voluntario pero sin recompensas virtuales. Al finalizar ese tema se realizó un examen voluntario donde se evaluaban conocimientos de los materiales voluntarios. La nota del grupo con gamificación fue de 8,2/10 y la del grupo sin gamificación fue del 6,7/10 (un incremento del 22% al añadir gamificación).

Al finalizar los cursos también se encuestó a los participantes.

En cuanto al grupo con gamificación:

  • El 79% estaba de acuerdo en que los elementos de juego incrementaron su interés por el aprendizaje
  • El 86% afirmó que les gustaría incluir elementos de juegos en todos los cursos
  • El 72% afirmó que los cursos con elementos de juegos eran su forma preferida de aprender. 

Podéis leer el estudio completo en este enlace.


Estudio sobre gamificación 4: University of Maribor. La gamificación ayuda a darle un significado estimulante al acto de formarse.

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Este estudio, que podéis consultar completo en este enlace, concluye lo siguiente:

La gamificación ayuda a conectar los objetivos personales de los estudiantes con los objetivos de aprendizaje del curso o de la plataforma. Esa conexión ayuda a motivar a los estudiantes a entender la importancia o a tomarse más en serio la formación que tienen delante en ese momento.

La gamificación hace visibles los objetivos y su progreso de una forma más evidente, motivando a los estudiantes. 



Estudio sobre gamificación 5: Autodesk Research Toronto. Ahorra tiempo y aumenta el interés.

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De todos los estudios científicos sobre la gamificación, este es mi favorito. Este estudio compara los resultados de dos formas de aprender a utilizar la herramienta de diseño Autocad:

  • Por un lado, un tutorial tradicional que describe los pasos a seguir de forma ordenada y coherente
  • Por otro lado, un juego donde deben aprender a construir un cohete

Las dos herramientas explicaban el mismo conocimiento y ambas lo dividían en 6 tareas distintas.

A continuación vamos a ver los resultados:

Tiempo empleado para completar las seis tareas del tutorial:

  • Tutorial tradicional: 1530 segundos de media
  • Tutorial gamificado: 645 segundos de media

Esto supone una reducción del 137% del tiempo empleado en los tutoriales tradicionales. El tutorial gamificado se realizó en un 42% del tiempo necesario para realizar el tutorial sin gamificar. De hecho, en algunas tareas (como la tarea 2 o la tarea 6), la tarea gamificada se realizó en un 24% del tiempo que se necesitó para realizar la misma tarea sin gamificar.

Además se daba la opción de repetir los tutoriales para retener mejor los conocimientos. Las tareas gamificadas se repetían una media de 7,8 veces, mientras que el tutorial tradicional se repitió una media de 1,1 veces.

Aparte de los datos objetivos, se pasaron encuestas de satisfacción y opinión subjetiva a los usuarios.

  • El 71% disfrutó más de la experiencia del tutorial gamificado
  • El 100% coincidió en que el tutorial gamificado era más divertido
  • El 79% coincidió en que el tutorial gamificado te motivaba más a lograr los objetivos. 

Otros datos de las encuestas de satisfacción:

  • El disfrute de la experiencia aumentó un 15% respecto a los tutoriales clásicos
  • La experiencia gamificada era percibida como un 41% más divertida 
  • La eficacia de la herramienta gamificada se percibió como un 13% más efectiva
  • La conexión y el compromiso con el tutorial era un 28% superior con gamificación
  • La tareas eran un 14% menos frustrantes con gamificación
  • Las tareas se percibían como un 7% más fáciles y sencillas con gamificación
  • La satisfacción al superar las tareas era un 44% superior en el caso de las tareas con gamificación.

Podéis leer el estudio completo desde aquí.


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También puedes echarle un vistazo a las siguientes herramientas de gamificación y formación:

Walnut: Crea una forma sencilla de crear competiciones lúdicas de preguntas y respuestas con las que el equipo puede aumentar el dominio sobre las formaciones clave de la organización.

Catalogus: ¿Conoces Duolingo? ¿Esa herramienta que usan millones de personas en todo el mundo para aprender idiomas? Catalogus es el Duolingo de tu empresa, y usa la misma metodología para aprender y reforzar los conocimientos clave de tu organización. Cada nivel está formado por minijuegos formativos, y los usuarios pueden decidir entre avanzar entre niveles, o quedarse en un mismo nivel hasta perfeccionarlo y obtener su corona. 

Trainimon: Una mezcla de Pokémon y Candy Crush. Los usuarios vencen y capturan monstruos demostrando su conocimiento y aprendiendo. Cada nivel contiene un reto y un monstruo que vencer y capturar. Podéis aprender más sobre este proyecto aquí.

Train Legends: ¡Aprende viviendo una aventura! Tu equipo supera escenarios tomando decisiones. Deberán tomar las decisiones correctas a lo largo de la aventura para superarla. Ideal para simulaciones de venta, de atención al cliente o de prevención de riesgos laborales. 

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